Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig


Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig

Es gibt dutzende Onlinespiele die wie World of Warcraft mit tausenden von Spielern in persistenten Welten online gespielt werden. Aber irgendwie fühlen sich diese Spiele noch so an als steckten sie noch in den Kinderschuhen. Das volle Potential von Onlinespielen mit großen Massen an gleichzeitig partizipierenden Spielern ist in meinen Augen noch lange nicht erschöpft. Rollenspiele im Global Village haben in meinen Augen noch sehr viel Spielraum für grundlegende Verbesserungen – wobei für das meiste die Technik noch nicht weit genug zu sein scheint.

Spielmechanik ist ungenügend

Manch einer hat es vielleicht mitbekommen, dass ich vor kurzem zusammen mit ein paar Leuten angefangen habe World of Warcraft zu spielen. Leider hat es mich nicht so sehr geflashed wie damals Anarchy Online. Das liegt mit Sicherheit nicht an der Güte des Spiels. WoW ist wahrscheinlich im Moment der Genre-Primus. Es ist viel mehr die Tatsache, dass die Spielmechanik im Kern in den bisher von mir gespielten MMORPGs absolut identisch ist. Das ist so, als hätte man keine Lust mehr auf Jump’n’Runs weil man sie einfach zu oft gespielt hat. Egal wer die Spielfigur ist und wie unterschiedlich die bunten Level auch sein mögen.

Looten und Leveln

Neben Ultima Online (auf freeshards), Anarchy Online, Final Fantasy XI war dies nun mein viertes MMORPG welches ich gespielt habe. Ich habe bei keinem das sog. Endgame auch nur ansatzweise kennengelernt obwohl ich wohl dutzende Offline-Rollenspiele auf Konsolen und PC von Zelda bis Oblivion durchgespielt habe. Doch trotzdem habe ich das Gefühl, dass das volle Potential von Massively Multiplayer Titel noch lange nicht erschöpft ist. Denn im Moment ist das Core-Gameplay der MMORPGs ungefähr so:

Gegner anklicken, Makros aktivieren, in die Küche gehen zum Senseo holen, zurück kommen und Gegner looten

Somit steht Strategie gepaart mit Glück (Critical Hits, Misses, Damage-Range) im Vordergrund und nicht der Aspekt der Geschicklichkeit wie bei Offline-Spielen. Wäre es nicht interessanter anstatt z.B. die Fähigkeit Schlösser zu knacken nicht durch eine Zahl zu repräsentieren sondern durch die Abfrage von echter Geschicklichkeit wie beim Knacken von Schlössern im Offline-RPG Oblivion.

Gameplay von MMORPGs

Echtzeitkämpfe in MMORPGs

Ich weiß nicht, ob es an der Kapazität der Server liegt, an dem aktuellen Aufbau des Internets oder an dem Willen der Programmierer dieser Spiele, dass Echtzeit-Kämpfe der Offline-RPGs neben der besseren Optik gepaart mit hunderten von Animationsstufen und möglichen Bewegungen auch spielerisch mehr überzeugen können. Es entscheiden bei WoW und Co. nicht das Verhalten und Können des Spielers sondern ein Regelwerk mit Formeln und einer großen Portion Glück die dann z.B. für »Critical Hits« und »Misses« sorgt.

Man stelle sich mal ein Online-Rollenspiel mit tausenden Spielern gleichzeitig vor bei dem man sich in einem Busch verstecken kann und mit einem Bogen vorbeilaufenden Feinden durch exaktes Zielen Schaden zufügt. Dabei gäbe es keinen »Concealment«-Skill in Form einer Zahl sondern die Büsche würden den optischen Schutz geben. Der Bogen würde nicht einfach mit der rechten Maustaste über dem Gegner abgefeuert sondern es würde wie bei einem 3D-Shooter geprüft werden, ob der Schuss den Gegner verfehlt oder trifft. So hätte ich wenigstens nicht mehr das Gefühl, dass die Kämpfe, die den größten Teil dieser Spiele ausmachen, sehr eintönig und generisch sind. Plötzlich würde nicht mehr der Faktor Zeit den man in die Figur gesteckt hat über Sieg und Niederlage entscheiden sondern die echte Geschicklichkeit. Die Kämpfen wären eine Mischung aus Reaktion und Strategie.

Bessere Technik für besseres Gameplay

Neocron 2 hat genau diesen Anspruch gehabt und stellt einen Vertreter der MMOFPS dar. Leider verbirgt sich spielerisch dahinter nicht viel mehr als ein MMORPG in dem man die Gegner mit dem Fadenkreuz anvisiert und nur Waffen-, Rüstungs- und Charakterwerte entscheiden über den Schaden am Gegner. Es spielt keine Rolle wo oder wie gut man den Gegner getroffen hat. Diesen Aspekt hat das Spiel mit World of Warcraft und Co. leider gemeinsam.

Zwar kann man wählen auf welche Weise man den Gegner angreift in dem man die Art der Attacke auswählt aber der Schaden selber errechnet sich durch Zahlenwerte des Gegners und die Zahlenwerte des Spielers. Geschicklichkeit spielt keine Rolle da die Kämpfe nicht in Echtzeit ablaufen. Es ist nicht möglich wie z.B. bei Gothic 2, einem Offline-RPG die Kämpfe durch gezieltes Timing zu entscheiden mit einer Dynamik aus Blocken und Schlagen.

Liegt die Zukunft in besserer Hardware?

Ich glaube, dass dies eine technische Hürde ist die erst in Zukunft durch schnellere Server überwunden werden kann. MMORPGs arbeiten mit sehr wenigen „Ticks pro Sekunde“ Das bedeutet, dass auf dem Server z.B. drei mal in der Sekunde ein Ereignis wie »Trinkt Mana-Trank« oder „Spricht Angriffzauber“ stattfinden. Das ist nötig um eine relativ hohe Anzahl von Spielern in einem Areal über das Internet synchronisieren zu können.

Bei Spielen wie Counter-Strike sind es bis zu 100 Ticks pro Sekunde wobei dort noch Kollisionsabfragen und getroffene Körperstellen über das Netzwerk synchronisiert werden müssen. Im Gegensatz zu WoW tummeln sich natürlich dann nur ein paar Spieler auf einem Server und Counter Strike spielt auch nicht in einer persistenten Spielewelt wie die meisten MMORPGs bis auf das rein auf Instanzen basierende Guild Wars oder Phantasy Star Online obwohl selbst dort die Kämpfe hauptsächlich auf Zahlenspielereien basieren.

Die Blue Assassins in Anarchy Online
Die Blue Assassins in Anarchy Online

MMORPGs sind mehr als nur das Kampfsystem

Neben den im Vergleich zu Offline-RPGs monotonen Kämpfen gehört das Rollenspiel mit anderen Spielern inklusive Handel und dem variablen äußeren Erscheinungsbild fest zum Gameplay. Auch die Koordination einer Gruppe bei Kämpfen in PvP oder PvE Situationen ist mit Sicherheit als ein Teilaspekt des Spiel zu bewerten. Dies alles findet man natürlich genau so wenig in Offline-RPGs wie die Möglichkeit auf sozialer Ebene mit anderen Spielern zu interagieren. Aber auch diese Spielmechanismen würden stark an Dynamik gewinnen, wenn das Kampfsystem in Echtzeit ablaufen würde. Es wäre in meinen Augen sozusagen der nächste Schritt den dieses Genre gehen könnte.

Ich habe mir die Mühe gemacht und Kampfsequenzen von World of Warcraft, Anarchy Online, Guild Wars (Dank an ToXiD für den Trailkey) und Neocron 2 gefilmt und kommentiert. Am Schluss kontrastiere ich das Spielprinzip noch gegen Vertreter der Action-Adventures und des Jump’n’Run um den Unterschied zwischen den starren Kämpfen der herkömmlichen MMORPGs und dynamischen Echtzeitkämpfen zu verdeutlichen.

Die meisten MMOs organisieren Kämpfe immer noch rundenbasierend. Das ist reines Inventarmanagment. Wie viel Schaden kann ich in wie viel Zeit anrichten? Uns geht es um interessante, intelligente Gegner. Wir erreichen das dadurch, dass wir den Spielern die Möglichkeit geben, den dreidimensionalen Raum taktisch zu nutzen. Ein wenig wie in einem Actionspiel – nur langsamer. Der Spieler muss z.B. seine Umgebung als Deckung benutzen.

Richard Garriott – Schöpfer von Ultima Online über sein Spiel »Tabula Rasa«

Interessant wäre in meinen Augen auch ein Onlinespiel in einer persistenten Welt (!) mit Puzzlesequenzen à la Tetris oder Kampfsequenzen wie in Soul Calibur. Dann würde das Levelsystem verschwinden und man hätte ein vollkommen neues Spielprinzip. Vielleicht regt dieser Artikel etwas dazu an wohin die Reise der Onlinespiele noch theoretisch führen könnte. Spaß machen tun sie aber schon jetzt.


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Kommentare

51 Antworten zu „Das Gameplay von MMORPGs ist langweilig“

  1. Avatar von Morpheus
    Morpheus

    Auch wenns schon lange her ist, und daher keine Relevanz mehr hat. Dein Artikel über Neocron(2) ist wertlos da 1) Playerskill tatsächlich entscheidend ist und 2) Es nicht egal ist wo man den Gegner trifft (PvP).

    1. Avatar von Marc
      Marc

      Ok, es gibt Trefferzonen aber anscheinend erreicht das noch keine Dynamik die Echtzeitkämpfe bieten. Solange es kein Halo MMO gibt oder so etwas in der Art bleibt die Formel dahinter immer noch die selbe.

  2. Avatar von Erymrog
    Erymrog

    Vielleicht ist Eve Online ein interessantes Game, das Abhilfe verschafft:
    Persistente Spielwelt mit konstant über 25.000 Spielern, PVP-Getrieben, spielerbetriebene Wirtschaft, epische PVP Kriege um Planeten, Stenenkonstellationen oder komplette Regionen, Meta-Gaming ist Teil des Spiels, Mega-(Spieler)-Corporations und Allianzen, (fast) alles ist erlaubt – allerdings muss man entsprechend viel Zeit in die steil ansteigende Lernkurve stecken. Skills bestimmen nur, welche Schiffe man fliegen kann, wie man diese einsetzt, wie man sein Schiff aufbaut und zusammen mit anderen Spielen flotten bildet oder Strategie und Taktik ausführt, ist einem selbst und der eigenen kleinen Spielergruppe (Corp, Firma) überlassen. Wer da noch Computergesteuerte „Rats“ jagt, ist selber schuld.
    Hier noch eine nette Einführung:

    1. Avatar von Marc
      Marc

      Danke. Kenne ich aber vielleicht hat sich da ja was getan. Gibt es einen Mac-Client?

  3. Avatar von Mario L
    Mario L

    Vielleicht wird das hier dann endlich das Spiel, das Du suchst:

    1. Avatar von Marc
      Marc

      Danke für den Link. Ja, sieht interessant aus. Wenn es das für den Mac gibt, dann gucke ich mir das auf jeden Fall an. Ich denke aber eher, dass Bungie mit ihrem Action-MMO Projekt mehr Erfolg haben werden. Ich blogge mal demnächst darüber.

    2. Avatar von Mario L
      Mario L

      Zu so einem frühen Zeitpunkt wage ich noch nicht über Erfolg oder Mißerfolg zu spekulieren. Allgemein ist allerdings auf dem MMO-Markt jede Menge Crap anzutreffen, sodass ich aus rein statistischen Überlegungen eher auf einen Mißerfolg tippen würde. Aber es ist halt ein MMO als Shooter und mit RPG-Elementen.

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